UNIDAD 144
ASIGNATURA:
CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE
ALUMNA:
MARICARMEN GARCÍA HERNÁNDEZ.
6 SEMESTRE
GRUPO B
CD. GUZMÁN MPIO. DE ZAPOTLÁN EL GRANDE ABRIL DE 2015
INTRODUCCIÓN:
EL PRESENTE TRABAJO ES ELABORADO COMO PARTE DEL BLOQUE 2, CONTIENE INFORMACIÓN RELEVANTE DE COMO CREAR UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE, LOS ELEMENTOS, LAS CARACTERÍSTICAS, AUTORES QUE NOS APOYAN CON SUS TEORÍAS Y EL JUEGO COMO AMBIENTE LUDICO PARA JUGAR APRENDIENDO.
AL FINAL CONTIENE UN VÍDEO PARA COMPLEMENTAR LA INFORMACIÓN.
AL FINAL CONTIENE UN VÍDEO PARA COMPLEMENTAR LA INFORMACIÓN.
CAPÍTULO 1:
¿QUÉ SE ENTIENDE POR AMBIENTE DE APRENDIZAJE?
El
termino de ambiente surgió a
principios del siglo xx como aportaciones de los geógrafos para ampliar el
alcance de la palabra medio, la cual hacía referencia de manera exclusiva al
aspecto físico, dejando a un lado la transformación del entorno (Raichvarg,
1994).
En
educación la expresión ambiente de aprendizaje se refiere a las condiciones
óptimas para que el aprendizaje tenga lugar. Originalmente fueron concebidos
como… todos aquellos elementos físico-sensoriales, como la luz, el color, el
sonido, el espacio, el mobiliario, etc.
Son
cinco los componentes principales: el espacio, el estudiante, el asesor, los
contenidos educativos y los medios. El proceso de enseñanza aprendizaje puede
darse también en espacios abiertos como lo es el uso de redes, software,
creación de ambientes virtuales.
El
termino ambiente no se refiere exclusivamente a dos componentes: maestro
alumno, sino también el cómo hacerlo, que se va a enseñar y que se va a
aprender, con que, para que, qué utilidad tiene lo aprendido, como me voy a dar
cuenta de que el aprendizaje ocurrió, estoy consciente de lo que he logrado y
de lo que me falta por lograr.
En
el diseño de ambientes óptimos de aprendizaje los docentes desempeñan un papel
primordial, el punto de partida en el diseño de ambientes óptimos de
aprendizaje lo constituyen tres aspectos:
·
Las aportaciones de las
teorías educativas
·
Las características del
grupo destinatario de dicho ambiente
·
La naturaleza de los
contenidos y los procesos educativos
Las aportaciones de las
teorías educativas
Las
ideas de algunos autores cuyas aportaciones se han aplicado a la educación han
dado lugar a corrientes de pensamiento, como humanismo, la tecnología
educativa, el cognitivismo y más reciente el constructivismo.
Como
el caso de la escuela nueva, que provoco una revolución en el campo educativo y
que prácticamente cambio la forma de ver el proceso de enseñanza aprendizaje
colocando al alumno como centro del mismo, en contraposición con la escuela
tradicional que concedía al maestro la posición más importante. El
constructivismo apunta a convertirse en un movimiento de magnitud que tuvo la
escuela nueva al conjugar elementos psicológicos, pedagógicos, sociológicos y
filosóficos.
Las características del
grupo destinatario
En
el diseño de ambientes de aprendizaje se debe partir de la caracterización
general de los grupos precisamente para considerar actividades y estrategias
acordes con la edad, los intereses, los conocimientos previos y otros aspectos
cognitivos y culturales.
Se
pone de manifiesto la importancia de tomar en cuenta las características del
grupo destinatario de los ambientes de aprendizaje que se van a diseñar, porque
además de trabajar el aspecto cognitivo se va dando a la vez un desarrollo de
los procesos de afectividad y socialización.
Los grupos en el
ciberespacio
La
tendencia de hoy en día, sobre todo en el nivel superior, es de propiciar la
creación de modelo más abiertos y flexibles. En el futuro de la educación el
aula dejara de ser un lugar donde se lleve a cabo el proceso de enseñanza
aprendizaje, se realizara sobre las comunidades virtuales, que a su vez tienen
a adoptar la alternativa de aprendizaje cooperativo.
La naturaleza de los
contenidos y procesos educativos
En
el enfoque de educación por competencias, los contenidos se clasifican en tres
grandes grupos: los conceptuales, los procedimentales y los actitudinales.
Las
conceptuales: tiene que ver con el proceso cognitivo (saber), los procedimentales: el desarrollo de
habilidades y destrezas (saber hacer) y las actitudinales: éticas, valores y
normas (ser).
Coll
y Sole (1987) afirman que todo individuo es capaz de resolver los problemas y
sugerir soluciones.
La función del maestro
mediador en el diseño de ambientes de aprendizaje.
En el diseño de ambientes de aprendizaje, la pieza
fundamental es el docente; su papel es mediar entre el sujeto que aprende y el
objeto de estudio. Mediador persona que aprende a relacionarse con otras.
Ferreiro establece los siguientes requisitos para que
la mediación sea posible:
·
La reciprocidad se
refiere a la participación activa del mediador y del alumno la comunicación
asertiva entre ambos.
·
La intencionalidad
hacer explícitos y compartir los propósitos que se pretenden lograr.
·
El significado el
alumno le encuentre sentido a la tarea.
·
La transcendencia
nuevo sistema de necesidades que muevan acciones posteriores.
·
El sentido de
capacidad o autoestima deben sentir que son capaces lograr los resultados
esperados y acordados con el decente mediador.
Maestro mediador elemento catalizador de los distintos
factores que le permiten crear las condiciones adecuadas para que el educando
se apropie de los contenidos que son necesarios para el logro de los propósitos
educativos.
Elementos que
conforman los ambientes de aprendizaje.
Propósitos. En el esquema de ambientes de aprendizaje
deben ir más allá de los contenidos programáticos de la enseñanza escolarizada.
Proceso enseñanza-aprendizaje.
Planeación:
1. Espacio: ¿Dónde vamos a llevar a cabo las actividades?
2. Tiempo: ¿Cuánto tiempo voy a dedicar a cada actividad
y cada momento del proceso?
3. Metodología: ¿A qué medios recurriré para lograr los
propósitos planeados?
4. Sujetos: ¿Quiénes van a participar en las actividades?
5. Evaluación: ¿Cómo me voy a dar cuenta del nivel del
logro de los aprendizajes?
Los nuevos
ambientes de aprendizaje
Enseñanza-aprendizaje; la evolución hacia modalidades
de aprendizaje más flexibles que sirvan tanto para aquellos alumnos que siguen
una enseñanza presencial como quienes siguen la enseñanza a distancia.
Los ambientes
lúdicos de aprendizaje
El elemento humano y sus interacciones son la parte
principal, y el eje articulador entre docentes y alumnos es el juego en todas
sus expresiones, actividad que por sus características integradoras.
“Al enseñar a los niños pequeños, ayúdate con algún
juego y veras con mejor claridad las tendencias naturales de cada uno de
ellos.” (Platón)
La cultura humana ha surgido de la capacidad para
jugar, para adoptar una actitud lúdica.
Las concepciones del juego en su mayoría coinciden en
atribuir tres características:
·
La dimensión
espacio-temporal: Todo juego tiene un espacio y un tiempo de realización.
·
El uso de reglas: No
hay juego sin reglas; estas son las que permiten que el juego sea
emocionalmente atractivo.
·
La libertad: El
carácter voluntario del juego, es decir la libertad para participar o no,
adopta una estrategia que se considere conveniente.
Ambiente lúdico de aprendizaje:
1. Las relaciones de confianza y afectividad
maestro-alumno y alumno-alumno. Es necesario que haya un mayor acercamiento
entre las personas y una interacción tal que permita que afloren la
comunicación y la ayuda mutua, pues solamente de esa manera se rompen las
barreras que se separan a los individuos que conviven en un espacio de
aprendizaje.
2. La flexibilidad y adaptabilidad al espacio físico y a
los recursos con que se cuenta.
3. La tensión emotiva en los
distintos grados.
Un
juego sin tensión emotiva a nadie resulta atractiva, un juego lleva consigo una
curva ascendente de emoción que alcanza algún momento el punto climático. Lo
que permite que los ambientes lúdicos sedan atractivos y que surja en las
personas el deseo espontaneo de participar en ellos.
Francisco
Aquino y Óscar zapata, insisten en la participación de una regla de oro, “Mata
al juego antes de que se muera solo” ellos afirman que es mejor terminar un
juego en un momento de gran emotividad que dejarlo que pierda ese
atractivo y luego se cancele.
4. Las metas compartidas con un equipo en un
esquema de aprendizaje cooperativo.
Gustav
Jung, en su teoría del inconsistente colectivo, afirma que una visión
compartida es vital para la construcción de una organización inteligente ya que
brinda concentración y energías para el aprendizaje. Cuando se trabaja de
manera individual se pone todo el empeño sin que los resultados que se obtienen
sean notables o sobresalientes, pero al contrario cuando se trabaja en un
equipo debidamente constituido las energías individuales se armonizan y surgen
una energía que permite complementar los esfuerzos de cada uno.
El
aprendizaje en equipo es un proceso en que las individualidades se dirigen
hacia una misma dirección.
Un
equipo es un conjunto de personas que se necesitan mutuamente para el logro de
objetivos que benefician a sus miembros, los equipos son grupos, pero no todos
los grupos son equipos puesto que la noción de equipo implica el
aprovechamiento del talento colectivo, producido por cada persona en su
interacción con los demás.
La
relación de un verdadero equipo es una relación completa que implica acuerdos,
metas y responsabilidades, un equipo debe tener verdaderos motivos para
trabajar juntos, y las principales motivaciones en un trabajo en equipo son
similares a las motivaciones individuales.
5. La participación de un
maestro mediador como figura reguladora de las acciones.
·
El maestro mediador debe
tener bien desarrollada la competencia de la pertinencia para saber cuándo debe
intervenir y cuando abstenerse a participar.
·
Es conveniente que desarrolle lo siguiente.
·
Saber conjugar de forma pertinente
el binomio de libertad-seguridad durante el desarrollo de las actividades
lúdicas.
·
Generar relaciones empáticas
que permitan una comunicación fluida con los educandos y de d estos entre sí.
·
Promover actividades lúdicas
tomando en cuenta los puntos de vista de los alumnos.
·
Observar el juego que se
realiza y obtener conclusiones relevantes que le ayuden a entender lo que está
sucediendo.
ELEMENTOS DE LOS AMBIENTES
LÚDICOS DE APRENDIZAJE
Un
ambiente lúdico de aprendizaje tiene en lo fundamental los mismos elementos
enunciados en las líneas de arriba.
El espacio y el tiempo.
Todo
juego tiene un espacio y un tiempo.
·
¿El juego se adapta al
espacio o el espacio al juego?
Cuando
se tiene planes de ejercitar un juego como parte de una situación didáctica se
piensa en el espacio para llevarlo a cabo.
·
¿Cuánto tiempo debe durar un
juego en una situación de aprendizaje lúdico?
El
papel de los sujetos:
En un ambiente lúdico de aprendizaje
desarrollado en un ambiente escolar persiste el binomio maestro-alumno, en el
que el primero diseña situaciones que considera que favorecen al educando.
El
docente se convierte entonces en el regulador de las actividades, todo depende
de las condiciones en las que se desarrolle el juego, del propósito que se
persigue y de la articulación con otros elementos del ambiente de aprendizajes.
·
Los educandos intervienen en
el diseño y en la elección de las estrategias, pero sobre todo se diviertes,
gozan, disfrutan y, por supuesto, aprenden.
· El juego desde diferentes perspectivas teóricas.
·
PERSPECTIVA ANTROPOLOGICA:
·
Antiguas civilizaciones, se
han visto desde diferentes perspectivas, los primeros estudios sobre una base
antropológica se atribuyen a Johan Huizinga, autor de Homo Ludens. Huizinga,
constituye una definición de juego que es muy aceptada aun el día de hoy.
Afirma que es una acción u ocupación libre, se desarrolla dentro de unos
límites temporales y espaciales determinados, acción que tiene su fin en sí
misma, y va acompañada de tensión, y alegría es “ser de otro modo”.
·
Huizinga ve en el juego una
multiplicidad de ritos, intercambios, competencias y entrenamientos para otras
cuestiones más formales y trascendentes en la vida de las civilizaciones.
·
Roger Caillois en su libro
los juegos y los hombres, al describir cuatro
formas clasificatorias de la actividad lúdica:
·
1.- COMPETICIÓN. Donde los antagonistas se encuentran en
condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad.
·
2.- SUERTE. Juegos basados en una decisión. No se trata de vencer al
adversario, sino de imponerse al destino.
·
3.- SIMULACRO. El jugador se escapa del mundo haciéndose
otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
·
4.- VÉRTIGO. Consisten en un intento de destruir por un
instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúdica
una especia de pánico voluptuoso
·
EL JUEGO DESDE LA
PERSPECTIVA DE LA PSICOGENETICA.
·
Jean Piaget es uno de los
científicos que más ha portado a la transformación de sistemas educativos, fue
a partir de la difusión de los resultados cuando se empezó a hablar del
conocimiento que se logra por medio de la actividad física y mental de los
educandos, prevaleciendo la idea de que el aprendizaje se construye.
·
Del modelo Piagetiano se
deriva también la necesidad de diseñar situaciones de aprendizaje a partir de
los intereses del sujeto, tomando en cuenta su nivel de desarrollo conceptual,
dejando atrás las practicas tradicionalistas basadas en la memorización y
repetición lo cual causaba poca disponibilidad de estudio y frustración en los
estudiantes.
A
las actividades lúdicas Piaget les concede un papel determinante en el
aprendizaje, contribuyen a la adquisición del lenguaje y al desarrollo de la
creatividad
Etapas
por las que pasa los sujetos cuando ponen en práctica esta actividad lúdica:
Juego
ejercicio: el niño realiza actividades por placer. No involucra pensamiento
simbólico. ni razonamiento.
Se clasifica en:
·
Juegos sensoriales:
ejercicio simple, combinaciones sin objeto y finalizadas.
·
Juegos de ejercicio del
pensamiento: el niño pregunta por placer, luego combina palabras sin un fin
específico, y construye relatos con objetivos lúdicos.
Juego
simbólico: utiliza objetos avocando atributos diferentes de los que normalmente
tiene.
c Juego
de reglas: actividad lúdica del ser socializado.
Dos tipos:
·
Juegos de reglas
transmitidas: juegos socialmente muy difundidos
·
Juegos de reglas
espontaneas: establecidos por los propios jugadores, modificando o adaptándola
a un contexto específico.
EL JUEGO VISTO CON UN
ENFOQUE SOCIOCULTURAL
La
teoría Vigotskiana presenta aplicaciones innovadoras en el contexto educativo.
Las principales son:
a La participación guiada:
describir la interacción del niño y de sus compañeros sociales en las actividades
colectivas.
Consta de tres fases:
·
Selección y organización de
la actividades
·
Soporte y vigilancia de la
participación del infante
·
Adaptación del soporte (el
niño comienza a realizar la actividad de manera independiente)
b El andamiaje:
designa “al proceso por el que los adultos apoyan al niño que está aprendiendo
a dominar una tarea o problema.
Consta
de 6 elementos:
·
Reclutamiento
·
Demostración de soluciones
·
simplificación de la tarea
·
mantenimiento de la
participación
·
suministro de retroalimentación
·
control de la frustración
Ambas
permiten la adquisición de habilidades por medio de demostraciones previas que
no ponen en riesgo la seguridad del aprendiz.
c La enseñanza reciproca:
programa de ayuda para la adquisición de la comprensión de la lectura, mediante
diálogos de aprendizaje colaborativo. Los niños aprenden a regular esta
destreza. Con este modelo, llega el momento en que los alumnos asumen el
liderazgo y el papel del docente cambia de modelo de habilidades a asesor.
d La medición educativa:
el estilo del mediador implica: “ saber conjugar en perfecta simbiosis la doble
dimensión pedagógica y la psicológica con plena competencia”
“El
juego como tal” crea la propia zona de desarrollo próximo del niño. Mientras
juega, el niño actúa siempre por encima de su conducta cotidiana; cuando el
niño esta juegan es como si sacara una cabeza así mismo”
CONCLUSIONES:
LA LECTURA REALIZADA ME AYUDO A COMPRENDER LOS ASPECTOS BÁSICOS DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE, ASÍ COMO A ESTAR ABIERTA A NUEVOS CAMBIOS, COMO LA EDUCACIÓN EN LINEA Y SEGUIR UTILIZANDO DINÁMICAS EN LAS CLASES QUE IMPARTO EN LA SECUNDARIA, APRENDER JUGANDO, UTILIZAR LA TEORÍA Y PONERLA EN PRACTICA.
APRENDÍ CUALES SON LOS ANTECEDENTES DE LA CREACIÓN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE Y LA METODOLOGÍA PARA REALIZAR UN AMBIENTE AGRADABLE.
EL LUGAR ES FUNDAMENTAL PARA APRENDER, EL ESPACIO Y LAS CONDICIONES, EL MATERIAL Y LAS AULAS.
UN AMBIENTE DONDE TODOS OPINEN Y NADIE CRITIQUE O CONTRATA DIGA, SIEMPRE RESPETANDO LAS IDEAS DE LOS DEMÁS, LA CONVIVENCIA ARMÓNICA, DONDE EL MAESTRO TAMBIÉN ES PARTE IMPORTANTE DEL ORDEN.
muy buen trabajo, felicidades, actividad revisada.
ResponderEliminarGracias!!!
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