domingo, 19 de abril de 2015

BLOQUE 2












UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL

UNIDAD 144

ASIGNATURA:

CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

ALUMNA:

MARICARMEN GARCÍA HERNÁNDEZ.

6 SEMESTRE

GRUPO B

CD. GUZMÁN  MPIO. DE ZAPOTLÁN EL GRANDE ABRIL  DE 2015





 INTRODUCCIÓN

 EL PRESENTE TRABAJO ES ELABORADO COMO PARTE DEL BLOQUE 2, CONTIENE INFORMACIÓN RELEVANTE DE COMO CREAR UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE, LOS ELEMENTOS, LAS CARACTERÍSTICASAUTORES QUE NOS APOYAN CON SUS TEORÍAS Y EL JUEGO COMO AMBIENTE LUDICO PARA JUGAR APRENDIENDO. 
AL FINAL CONTIENE UN VÍDEO PARA COMPLEMENTAR LA INFORMACIÓN





CAPÍTULO 1:
¿QUÉ SE ENTIENDE POR AMBIENTE DE APRENDIZAJE?

El termino de ambiente surgió a principios del siglo xx como aportaciones de los geógrafos para ampliar el alcance de la palabra medio, la cual hacía referencia de manera exclusiva al aspecto físico, dejando a un lado la transformación del entorno (Raichvarg, 1994).
En educación la expresión ambiente de aprendizaje se refiere a las condiciones óptimas para que el aprendizaje tenga lugar. Originalmente fueron concebidos como… todos aquellos elementos físico-sensoriales, como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc.
Son cinco los componentes principales: el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos y los medios. El proceso de enseñanza aprendizaje puede darse también en espacios abiertos como lo es el uso de redes, software, creación de ambientes virtuales.
El termino ambiente no se refiere exclusivamente a dos componentes: maestro alumno, sino también el cómo hacerlo, que se va a enseñar y que se va a aprender, con que, para que, qué utilidad tiene lo aprendido, como me voy a dar cuenta de que el aprendizaje ocurrió, estoy consciente de lo que he logrado y de lo que me falta por lograr.
En el diseño de ambientes óptimos de aprendizaje los docentes desempeñan un papel primordial, el punto de partida en el diseño de ambientes óptimos de aprendizaje lo constituyen tres aspectos:
·         Las aportaciones de las teorías educativas
·         Las características del grupo destinatario de dicho ambiente
·         La naturaleza de los contenidos y los procesos educativos

Las aportaciones de las teorías educativas
Las ideas de algunos autores cuyas aportaciones se han aplicado a la educación han dado lugar a corrientes de pensamiento, como humanismo, la tecnología educativa, el cognitivismo y más reciente el constructivismo.
Como el caso de la escuela nueva, que provoco una revolución en el campo educativo y que prácticamente cambio la forma de ver el proceso de enseñanza aprendizaje colocando al alumno como centro del mismo, en contraposición con la escuela tradicional que concedía al maestro la posición más importante. El constructivismo apunta a convertirse en un movimiento de magnitud que tuvo la escuela nueva al conjugar elementos psicológicos, pedagógicos, sociológicos y filosóficos.





Las características del grupo destinatario
En el diseño de ambientes de aprendizaje se debe partir de la caracterización general de los grupos precisamente para considerar actividades y estrategias acordes con la edad, los intereses, los conocimientos previos y otros aspectos cognitivos y culturales.
Se pone de manifiesto la importancia de tomar en cuenta las características del grupo destinatario de los ambientes de aprendizaje que se van a diseñar, porque además de trabajar el aspecto cognitivo se va dando a la vez un desarrollo de los procesos de afectividad y socialización.
Los grupos en el ciberespacio
La tendencia de hoy en día, sobre todo en el nivel superior, es de propiciar la creación de modelo más abiertos y flexibles. En el futuro de la educación el aula dejara de ser un lugar donde se lleve a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje, se realizara sobre las comunidades virtuales, que a su vez tienen a adoptar la alternativa de aprendizaje cooperativo.





La naturaleza de los contenidos y procesos educativos
En el enfoque de educación por competencias, los contenidos se clasifican en tres grandes grupos: los conceptuales, los procedimentales y los actitudinales.
Las conceptuales: tiene que ver con el proceso cognitivo  (saber), los procedimentales: el desarrollo de habilidades y destrezas (saber hacer) y las actitudinales: éticas, valores y normas (ser).
Coll y Sole (1987) afirman que todo individuo es capaz de resolver los problemas y sugerir soluciones.

La función del maestro mediador en el diseño de ambientes de aprendizaje.
En el diseño de ambientes de aprendizaje, la pieza fundamental es el docente; su papel es mediar entre el sujeto que aprende y el objeto de estudio. Mediador persona que aprende a relacionarse con otras.
Ferreiro establece los siguientes requisitos para que la mediación sea posible:
·         La reciprocidad se refiere a la participación activa del mediador y del alumno la comunicación asertiva entre ambos.
·         La intencionalidad hacer explícitos y compartir los propósitos que se pretenden lograr.
·         El significado el alumno le encuentre sentido a la tarea.
·         La transcendencia nuevo sistema de necesidades que muevan acciones posteriores.
·         El sentido de capacidad o autoestima deben sentir que son capaces lograr los resultados esperados y acordados con el decente mediador.
Maestro mediador elemento catalizador de los distintos factores que le permiten crear las condiciones adecuadas para que el educando se apropie de los contenidos que son necesarios para el logro de los propósitos educativos.

Elementos que conforman los ambientes de aprendizaje.
Propósitos. En el esquema de ambientes de aprendizaje deben ir más allá de los contenidos programáticos de la enseñanza escolarizada. Proceso enseñanza-aprendizaje.
Planeación:
1.    Espacio: ¿Dónde vamos a llevar a cabo las actividades?
2.    Tiempo: ¿Cuánto tiempo voy a dedicar a cada actividad y cada momento del proceso?
3.    Metodología: ¿A qué medios recurriré para lograr los propósitos planeados?
4.    Sujetos: ¿Quiénes van a participar en las actividades?
5.    Evaluación: ¿Cómo me voy a dar cuenta del nivel del logro de los aprendizajes?
Los nuevos ambientes de aprendizaje
Enseñanza-aprendizaje; la evolución hacia modalidades de aprendizaje más flexibles que sirvan tanto para aquellos alumnos que siguen una enseñanza presencial como quienes siguen la enseñanza a distancia. 
Los ambientes lúdicos de aprendizaje
El elemento humano y sus interacciones son la parte principal, y el eje articulador entre docentes y alumnos es el juego en todas sus expresiones, actividad que por sus características integradoras.
“Al enseñar a los niños pequeños, ayúdate con algún juego y veras con mejor claridad las tendencias naturales de cada uno de ellos.” (Platón)
La cultura humana ha surgido de la capacidad para jugar, para adoptar una actitud lúdica.
Las concepciones del juego en su mayoría coinciden en atribuir tres características:
·         La dimensión espacio-temporal: Todo juego tiene un espacio y un tiempo de realización.
·         El uso de reglas: No hay juego sin reglas; estas son las que permiten que el juego sea emocionalmente atractivo.
·         La libertad: El carácter voluntario del juego, es decir la libertad para participar o no, adopta una estrategia que se considere conveniente.

Ambiente lúdico de aprendizaje:
1.    Las relaciones de confianza y afectividad maestro-alumno y alumno-alumno. Es necesario que haya un mayor acercamiento entre las personas y una interacción tal que permita que afloren la comunicación y la ayuda mutua, pues solamente de esa manera se rompen las barreras que se separan a los individuos que conviven en un espacio de aprendizaje.
2.    La flexibilidad y adaptabilidad al espacio físico y a los recursos con que se cuenta.


3. La tensión emotiva en los distintos grados.
Un juego sin tensión emotiva a nadie resulta atractiva, un juego lleva consigo una curva ascendente de emoción que alcanza algún momento el punto climático. Lo que permite que los ambientes lúdicos sedan atractivos y que surja en las personas el deseo espontaneo de participar en ellos.
Francisco Aquino y Óscar zapata, insisten en la participación de una regla de oro, “Mata al juego antes de que se muera solo” ellos afirman que es mejor terminar un juego en un momento de gran emotividad que dejarlo que pierda ese atractivo  y luego se cancele.




4. Las metas compartidas con un equipo en un esquema de aprendizaje cooperativo.
Gustav Jung, en su teoría del inconsistente colectivo, afirma que una visión compartida es vital para la construcción de una organización inteligente ya que brinda concentración y energías para el aprendizaje. Cuando se trabaja de manera individual se pone todo el empeño sin que los resultados que se obtienen sean notables o sobresalientes, pero al contrario cuando se trabaja en un equipo debidamente constituido las energías individuales se armonizan y surgen una energía que permite complementar los esfuerzos de cada uno.

El aprendizaje en equipo es un proceso en que las individualidades se dirigen hacia una misma dirección.
Un equipo es un conjunto de personas que se necesitan mutuamente para el logro de objetivos que benefician a sus miembros, los equipos son grupos, pero no todos los grupos son equipos puesto que la noción de equipo implica el aprovechamiento del talento colectivo, producido por cada persona en su interacción con los demás.
La relación de un verdadero equipo es una relación completa que implica acuerdos, metas y responsabilidades, un equipo debe tener verdaderos motivos para trabajar juntos, y las principales motivaciones en un trabajo en equipo son similares a las motivaciones individuales.




5. La participación de un maestro mediador como figura reguladora de las acciones.
·         El maestro mediador debe tener bien desarrollada la competencia de la pertinencia para saber cuándo debe intervenir y cuando abstenerse a participar.
·         Es  conveniente que desarrolle lo siguiente.
·         Saber conjugar de forma pertinente el binomio de libertad-seguridad durante el desarrollo de las actividades lúdicas.
·         Generar relaciones empáticas que permitan una comunicación fluida con los educandos y de d estos entre sí.
·         Promover actividades lúdicas tomando en cuenta los puntos de vista de los alumnos.
·         Observar el juego que se realiza y obtener conclusiones relevantes que le ayuden a entender lo que está sucediendo.



ELEMENTOS DE LOS AMBIENTES LÚDICOS DE APRENDIZAJE

Un ambiente lúdico de aprendizaje tiene en lo fundamental los mismos elementos enunciados en las líneas de arriba.
El espacio y el tiempo.
Todo juego tiene un espacio y un tiempo.
·         ¿El juego se adapta al espacio o el espacio al juego?
Cuando se tiene planes de ejercitar un juego como parte de una situación didáctica se piensa en el espacio para llevarlo a cabo.
·         ¿Cuánto tiempo debe durar un juego en una situación de aprendizaje lúdico?
El  papel de los sujetos:
En  un ambiente lúdico de aprendizaje desarrollado en un ambiente escolar persiste el binomio maestro-alumno, en el que el primero diseña situaciones que considera que favorecen al educando.
El docente se convierte entonces en el regulador de las actividades, todo depende de las condiciones en las que se desarrolle el juego, del propósito que se persigue y de la articulación con otros elementos del ambiente de aprendizajes.
·         Los educandos intervienen en el diseño y en la elección de las estrategias, pero sobre todo se diviertes, gozan, disfrutan y, por supuesto, aprenden.

·     El juego desde diferentes perspectivas teóricas.
·                           PERSPECTIVA ANTROPOLOGICA:
·         Antiguas civilizaciones, se han visto desde diferentes perspectivas, los primeros estudios sobre una base antropológica se atribuyen a Johan Huizinga, autor de Homo Ludens. Huizinga, constituye una definición de juego que es muy aceptada aun el día de hoy. Afirma que es una acción u ocupación libre, se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, acción que tiene su fin en sí misma, y va acompañada de tensión, y alegría es “ser de otro modo”.
·         Huizinga ve en el juego una multiplicidad de ritos, intercambios, competencias y entrenamientos para otras cuestiones más formales y trascendentes en la vida de las civilizaciones.
·         Roger Caillois en su libro los juegos y los hombres, al describir cuatro  formas clasificatorias de la actividad lúdica:
·         1.- COMPETICIÓN.   Donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad.
·         2.- SUERTE.   Juegos basados  en una decisión. No se trata de vencer al adversario, sino de imponerse al destino.
·         3.- SIMULACRO.   El jugador se escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
·         4.- VÉRTIGO.   Consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúdica una especia de pánico voluptuoso


·                               EL JUEGO DESDE LA PERSPECTIVA DE LA PSICOGENETICA.
·         Jean Piaget es uno de los científicos que más ha portado a la transformación de sistemas educativos, fue a partir de la difusión de los resultados cuando se empezó a hablar del conocimiento que se logra por medio de la actividad física y mental de los educandos, prevaleciendo la idea de que el aprendizaje se construye.
·         Del modelo Piagetiano se deriva también la necesidad de diseñar situaciones de aprendizaje a partir de los intereses del sujeto, tomando en cuenta su nivel de desarrollo conceptual, dejando atrás las practicas tradicionalistas basadas en la memorización y repetición lo cual causaba poca disponibilidad de estudio y frustración en los estudiantes.
A las actividades lúdicas Piaget les concede un papel determinante en el aprendizaje, contribuyen a la adquisición del lenguaje y al desarrollo de la creatividad
Etapas por las que pasa los sujetos cuando ponen en práctica esta actividad lúdica:
Juego ejercicio: el niño realiza actividades por placer. No involucra pensamiento simbólico. ni razonamiento.

Se clasifica en:
·         Juegos sensoriales: ejercicio simple, combinaciones sin objeto y finalizadas.
·         Juegos de ejercicio del pensamiento: el niño pregunta por placer, luego combina palabras sin un fin específico, y construye relatos con objetivos lúdicos.
     Juego simbólico: utiliza objetos avocando atributos diferentes de los que normalmente tiene.
c  Juego de reglas: actividad lúdica del ser socializado.
Dos tipos:
·         Juegos de reglas transmitidas: juegos socialmente muy difundidos
·         Juegos de reglas espontaneas: establecidos por los propios jugadores, modificando o adaptándola a un contexto específico.


EL JUEGO VISTO CON UN ENFOQUE SOCIOCULTURAL
La teoría Vigotskiana presenta aplicaciones innovadoras en el contexto educativo. Las principales son:
a   La participación guiada: describir la interacción del niño y de sus compañeros sociales en las actividades colectivas.
      Consta de tres fases:
·         Selección y organización de la actividades
·         Soporte y vigilancia de la participación del infante
·         Adaptación del soporte (el niño comienza a realizar la actividad de manera independiente)


El andamiaje: designa “al proceso por el que los adultos apoyan al niño que está aprendiendo a dominar una tarea o problema. 
    Consta de 6 elementos:
·         Reclutamiento
·         Demostración de soluciones
·         simplificación de la tarea
·         mantenimiento de la participación
·         suministro de retroalimentación
·         control de la frustración
Ambas permiten la adquisición de habilidades por medio de demostraciones previas que no ponen en riesgo la seguridad del aprendiz.
c  La enseñanza reciproca: programa de ayuda para la adquisición de la comprensión de la lectura, mediante diálogos de aprendizaje colaborativo. Los niños aprenden a regular esta destreza. Con este modelo, llega el momento en que los alumnos asumen el liderazgo y el papel del docente cambia de modelo de habilidades a asesor.
 La medición educativa: el estilo del mediador implica: “ saber conjugar en perfecta simbiosis la doble dimensión pedagógica y la psicológica con plena competencia”
“El juego como tal” crea la propia zona de desarrollo próximo del niño. Mientras juega, el niño actúa siempre por encima de su conducta cotidiana; cuando el niño esta juegan es como si sacara una cabeza así mismo”








CONCLUSIONES: 
LA LECTURA REALIZADA ME AYUDO A COMPRENDER LOS ASPECTOS BÁSICOS DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE, ASÍ COMO A ESTAR ABIERTA A NUEVOS CAMBIOS, COMO LA EDUCACIÓN EN LINEA Y SEGUIR UTILIZANDO DINÁMICAS EN LAS CLASES QUE IMPARTO EN LA SECUNDARIA, APRENDER JUGANDO, UTILIZAR LA TEORÍA Y PONERLA EN PRACTICA.  
APRENDÍ CUALES SON LOS ANTECEDENTES DE LA CREACIÓN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE Y LA METODOLOGÍA PARA REALIZAR UN AMBIENTE AGRADABLE.
EL LUGAR ES FUNDAMENTAL PARA APRENDER, EL ESPACIO Y LAS CONDICIONES, EL MATERIAL Y LAS AULAS.
UN AMBIENTE DONDE TODOS OPINEN Y NADIE CRITIQUE O CONTRATA DIGA, SIEMPRE RESPETANDO LAS IDEAS DE LOS DEMÁS, LA CONVIVENCIA ARMÓNICA, DONDE EL MAESTRO TAMBIÉN ES PARTE IMPORTANTE DEL ORDEN.